Von Christiane Hemker und Christine Splissgart, Landesamt für Archäologie Sachsen.
Der englische Dichter Samuel Taylor Coleridge postulierte bereits im Jahr 1817, dass die menschliche Einbildungskraft mit einer momenthaften willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit auszustatten sei, um sich im Vertrauen auf Geschriebenes für einen Augenblick einer Illusion hinzugeben.
200 Jahre später vertrauen auch Museumsbesucher und Internetnutzer darauf, einen Ort der Wahrheit zu betreten, wo sie ihre Skepsis ablegen und den durch materielle Objekte oder Forschungen belegten Beschreibungen und Geschichten glauben können. Museen und solide archäologische Websites sind normalerweise keine Fiktion, sondern erschaffen auf wissenschaftlichen Erkenntnissen beruhende Szenarien, damit Besucher und Nutzer Funde und Befunde in einem thematischen Kontext betrachten können.
Unser Wahrnehmungsverhalten verändert sich zunehmend mit der Entwicklung neuer Technologien. Besonders bei den jüngeren Generationen – den »Digital Natives« – werden Bewusstseinsressourcen wie Konzentration und Interesse zunehmend von den digitalen Möglichkeiten beeinflusst. Die archäologischen Institutionen müssen entsprechend reagieren und orientieren ihre Vermittlungsarbeit an diesen Trends, auch weil die Öffentlichkeit mittlerweile erwartet, dass wissenschaftliche Ergebnisse nicht mehr in verstaubten Vitrinen präsentiert werden, sondern anschauliche Erfahrungen mit allen Sinnen möglich sind.
Für das Verständnis und die Vermittlung unserer kulturhistorischen Entwicklung eignen sich besonders Narrative und Szenarien von jeglichen geschichtlichen Ereignissen mit Personen, Objekten und deren Umgebung. Die Virtuelle Archäologie hat dafür eine Reihe von Instrumenten mit – wie in der digitalen Welt üblich – englischen Bezeichnungen:
- »Virtual Reality« (VR) oder virtuelle Umgebung, eine ganz und gar künstlich erschaffene Welt
- »Mixed Reality« (MR) die gemischte Realität aus Abstufungen von wirklichen bis hin zu ausschließlich virtuellen Umgebungen
- »Augmented Reality« (AR) die künstlich erweiterte Wirklichkeit
- »Augmented Virtuality« (AV) in der reale Objekte die virtuelle Umgebung erweitern
Darin existieren und interagieren digitale Objekte mit der physischen, meist der sichtbaren Umgebung durch elektronische Bildschirme von Smartphones, Tablets oder VR-Brillen.
Voraussetzungen – die digitale Revolution
Ab den 1970er-Jahren entwickelten Archäologen gemeinsam mit IT-Spezialisten zahlreiche Konzepte von einer digitalen oder Cyberarchäologie mit dem Ziel, diese Technologien auch für die Wissenschaft nutzbringend einsetzen zu können. So wurde 1970 vom englischen Archäologen Leo Biek die digitale 3D-Rekonstruktion angestoßen. Sein Landsmann Paul Reilly sprach 1991 erstmals von einer »Virtuellen Archäologie«. Seitdem erlebt die junge Disziplin einen rasanten Aufstieg, der durch die Entwicklungen in den Geoinformationssystemen zur Erfassung räumlicher Daten in den 1990er-Jahren und die digitale Revolution in den 2000er-Jahren befördert wurde. Eine wichtige Rolle spielte die aus der Fernerkundung übernommene kontaktfreie Datenanalyse – für die zerstörungsfreie Untersuchung von Fundstellen aus der Ferne durch Kameras, Scanner oder Radarsysteme.
In den 2010er-Jahren kamen immer mehr interaktive, vor allem immersive Ansätze hinzu. Betrachter agieren nun virtuell in einer »echten« Umgebung. Möglich machen das schnelle und rechenstarke Smartphones: Heute können jedem Handybesitzer komplexe archäologische Inhalte auf unkomplizierte Weise virtuell vermittelt werden.
Arbeitsgruppen wie beispielsweise das Virtual Heritage Network in Dublin setzen sich kontinuierlich mit den aktuellen Entwicklungen der 3D-Technologien und deren Anforderungen für die Archäologie auseinander. Von der Spanish Society of Virtual Archaeology wurden mit den Seville Principles theoretische Grundlagen und Richtlinien für die Virtuelle Archäologie erarbeitet, die 2009 in die London Charta für die computergestützte Visualisierung von kulturellem Erbe verankert wurden. Die wichtigsten Grundsätze sind, dass Visualisierungsmethoden wissenschaftlich angewendet und Forschungsergebnisse nach Wahrscheinlichkeitsstufen getrennt werden.
Die Virtuelle Archäologie ist naturgemäß durch eine stark technologische Sprache gekennzeichnet, deren Begriffe oft vielfältige Vorstellungen hervorrufen. Während Reilly am Beginn der Entwicklung 1991 lediglich die Nutzung von digitalen Rekonstruktionen als Virtuelle Archäologie verstand, werden heute enorme Datenmengen – Stichwort »Big Data« – interaktiv vermittelt. Die Bezeichnung »Virtuelle Archäologie« hat sich zwar in der Wissenschaftsgemeinschaft etabliert, beinhaltet jedoch mehr als diese beiden Worte und wäre mit »Digitale Archäologie« vielleicht besser umschrieben.
Ein Ehrenkodex für die »virtual archaeology«
Virtuelle Archäologie kann nicht ohne die althergebrachte Ur- und Frühgeschichte und deren Wertvorstellungen und Ansprüche existieren, auch wenn sie eigene Methoden und neue Herangehensweisen verwendet. Dementsprechend sind archäologisch nicht belegte virtuelle Rekonstruktionen kein Bestandteil der Virtuellen Archäologie. Virtuelle Rekonstruktionen dürfen subjektiv und unvollständig sein, aber der Unterschied zwischen Fiktion und Realität muss deutlich gemacht werden. So ist es beispielsweise unerlässlich, eindeutig Fundort und Kontext eines archäologischen Relikts darzustellen, denn im virtuellen Raum allein ist ein Standortbezug nicht nötig.
Man kann den virtuellen Raum auch als neues »Publikationsformat« bezeichnen, der die fachliche Zusammenarbeit erleichtert und die schnelle Bearbeitung archäologischer Daten ermöglicht. Je mehr Informationen ergänzt werden, desto authentischer erscheint das 3D-Modell oder 3D-Objekt und desto mehr Zielgruppen können angesprochen werden.
Derzeit wird diskutiert, wie solche unterschiedlichen Informationen und Wissensstände beispielsweise nach dem Grad der Unsicherheiten im virtuellen Raum gekennzeichnet oder vermittelt werden können. Was wohl immer fehlen wird, ist die besondere Wirkung des ausgestellten Originalfundes – die inszenierten Licht- und Schattenspiele zwischen Betrachter, Objekt und Umwelt gehen im medialen Raum verloren. Andererseits kann die 3D-Rekonstruktion des Objekts Interesse für einen Museumsbesuch wecken. Berücksichtigt man solche archäologischen Parameter, darf man sich nach Coleridge im Vertrauen darauf für einen Augenblick einer Illusion hingeben.
Eintauchen in künstliche Welten
Grundsätzlich eröffnet sich durch die VR-Technologie eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten, die für die Archäologie sinnvoll und weiterführend sind. Zu nennen wären die weiterentwickelten Methoden zur Dokumentation, die virtuelle Wiederherstellung von verlorenem Kulturgut, die Rekonstruktion von Fund- und Fundzusammenhängen, die Arbeit mit 3D-Funddatenbanken oder die Vermittlung archäologischer Themen an ein sehr breites Publikum. Die virtuelle Realität dient dabei primär der Kommunikation und Interaktion zwischen Nutzer und archäologischem Relikt und setzt Nutzer, Inhalt und Kontext in Bezug. Die Anwendungen im Sinne der oben beschriebenen »augmented reality« schaffen eine ideale Brücke zwischen Öffentlichkeit und Wissenschaft und tragen außerdem zur Identitätsstiftung vor Ort lebender Menschen bei, die »ihr Denkmal« mit Stolz betrachten und vorführen können.
Mittlerweile erlauben uns die technischen Möglichkeiten, längst vergangene Geschichten und Situationen für die verschiedensten Sinneswahrnehmungen nachzuerleben. Simulationen, wie eine Runde um das Lagerfeuer an einem prähistorischen Rastplatz, werden mittels Headset mit Brille, Kopfhörern und einem Kontroller mit Tracker so perfekt inszeniert, dass der Träger der VR-Brille meint, selbst am Feuer zu sitzen. Geräusche werden bei Bewegungen je nach Entfernung und Richtung simuliert, der interaktive Kontroller kann als Fackel dunkle Bereiche ausleuchten und eine Wärmequelle erzeugt die passende Temperatur. Weitere Einsatzmöglichkeiten gibt es in der Paläomechanik: 3D-Rekonstruktionen dienen zur Simulation dynamischer Vorgänge, z. B. um plausible Szenarien für an Knochen festgestellte Verletzungen zu ermitteln – Tathergang, Angriffsrichtung, Körperhaltung des Opfers, Position des Täters.
Die Virtuelle Archäologie steht ganz am Anfang: Vor uns liegt die Aufgabe, rechtliche Rahmenbedingungen und terminologische Standards festzulegen und zu vereinheitlichen, Arbeitsabläufe und Datenmanagement zu optimieren und schon bestehende digitale Angebote für alle zugänglich zu machen, Stichwort Inklusion. Für die Ausbildung künftiger Archäologen und Grabungstechniker sollte die Anwendung der benötigten Technologien in die Lehrpläne integriert werden. Sicher ist, dass künftig die Virtuelle Archäologie aufgrund ihrer vielseitigen Einsatzmöglichkeiten und ihres Facettenreichtums nicht nur eine fordernde und fördernde, sondern auch eine vordere Rolle einnehmen wird.
Weiterlesen in der AiD 6/19
- Virtuelle Vergangenheit von Christiane Hemker und Christine Splissgart
- Die drei Dimensionen von Frank Schröder und Thomas Reuter
- Vermittlung über alle Grenzen von Christoph Lobinger und Christiane Hemker
- Werfen oder Stoßen? Speere im Test von Annemieke Milks und Matt Pope
- Flüsse und Funde von Wei Chu
- Zurichten von Steinen mit Knochen von Elaine Turner und Petr Neruda
- Zerstören im Dienst der Wissenschaft von Erica Hanning, Florian Ströbele und Morice Adam
- Rezepte für byzantinische Goldschmiede von Erica Hanning, Susanne Greiff, Günter Prinzing und Antje Bosselmann-Ruickbie
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