Jede Kindertageseinrichtung pflegt Rituale, die in regelmäßigen Abständen zu fest vereinbarten Zeiten stattfinden. Der Morgenkreis oder Stuhlkreis sind in nahezu allen Kindergärten und Krippen fest verankert. Er gibt den Kindern Sicherheit und Orientierung, sie tauschen sich über Erfahrungen und zukünftige Ereignisse aus, singen Lieder, spielen Fingerspiele und Kreisspiele. Das ritualisierte Treffen ist zu einem dynamischen Ort geworden, an dem Kinder keine passiven stillen Zuhörer und Zuhörerinnen sind. Vielmehr gestalten die Jungen und Mädchen die Inhalte mit und erleben Elemente der Bewegung und Aktivität. Gestalten Sie Bildkarten mit Morgenkreisspielen oder einen Würfel, auf dem ein Symbol für das jeweilige Spiel zu erkennen ist. Im Folgenden stellen wir Ihnen einige Morgenkreisspiele und Ideen zur Umsetzung vor.
Pinke-Panke-Puster
Für das rhythmische Versteckspiel brauchen Sie nichts weiter als einen kleinen Stein, eine Murmel oder Ähnliches. Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, beginnen Sie selbst. In weiteren Spielrunden kann direkt ein Kind losstarten. Legen Sie den Gegenstand in eine Ihrer Hände und ballen beide Hände zu Fäusten. Die Hände wechseln nun die Plätze (oben – unten – oben) rhythmisch zum Vers: „Pinke, Panke, Puster, im Keller wohnt ein Schuster. Wo wohnt er denn? Wo wohnt er denn? Oben oder unten drin?“ Stellen Sie sich zum Ende des Verses vor ein Kind und bitten es, die Faust mit dem Gegenstand zu erraten und darauf zu tippen. Öffnen Sie die Hände und zeigen den Kindern, ob die Vermutung richtig war. Das Kind ist als Nächstes an der Reihe, den Gegenstand in einer Faust zu verstecken.
Schuhsalat
In der Mitte des Kreises liegt ein großes Tuch. Alle Kinder ziehen ihre Hausschuhe oder Socken aus und legen sie darunter. Mischen Sie den Schuhsalat etwas durch und bitten ein Kind darum, einen Schuh oder eine Socke aus dem Versteck zu ziehen. Wem gehört dieser Schuh? Wenn sich das Kind daran erinnert, bringt es den Schuh dem entsprechenden Kind. Falls nicht, können die anderen Kinder Tipps geben (z. B. „Das Kind hat heute einen roten Pullover an“ oder „das Kind hat braune Haare und eine Brille“). Hat der Schuh seine Besitzerin oder seinen Besitzer wiedergefunden, zieht dieses Kind ihn wieder an und entnimmt einen weiteren Schuh oder eine Socke.
Bewegter Würfel
Gestalten Sie für dieses Kreisspiel gemeinsam einen Würfel mit sechs Bewegungsaufgaben. Die Kinder denken sich dazu verschiedene Bewegungen aus, wie: auf einem Bein stehen, dreimal hüpfen, fünf Hampelmänner, zwei Kniebeugen, auf Zehenspitzen gehen. Bekleben Sie den Würfel mit laminierten Fotos, auf denen ein Kind die Bewegung macht. Alternativ können Sie die Position auch zeichnen. Schließlich können die Kinder den Würfel im Morgenkreis würfeln und die entsprechende Bewegung ausführen.
Quietschie
Dieses aktive Sprechspiel macht gerade am Morgen alle wach für den Tag. Gemeinsam sprechen alle:
Pädagogische Fachkraft: „Gehʼn wir heut auf Quietschiejagd?“ (auf den Oberschenkeln mit den Händen klatschen).
Alle: „Ja, wir gehʼn auf Quietschiejagd!“ (auf den Oberschenkeln mit den Händen klatschen).
Pädagogische Fachkraft: „Horcht! Ist das vielleicht ein Quietschie?“
Alle: „Nein, das ist …“. Nacheinander passieren nun verschiedene Dinge.
Zuerst kommen sie an eine alte Holzbrücke (auf den Brustkorb trommeln und dabei monoton einen Laut von sich geben), dann durch einen Sumpf („pfft, pfft“ machen und mit den Handflächen auf den Oberschenkeln Laufbewegung mimen), durch einen See (Schwimmbewegungen) und dann über einen Berg (Kletterbewegungen über den Berg hinüber). Als Letztes gelangen sie zur Höhle (Streichholz pantomimisch anzünden und hineinschleichen; bei vorbeifliegenden Fledermäusen ducken und zum Schluss leuchtende Augen sehen oder etwas Weiches befühlen)
Pädagogische Fachkraft (schreiend): „Oh, da ist das Quietschie!“
Alle rennen (auf den Oberschenkeln klatschend) aus der Höhle und den Weg zurück.
Dabei werden die einzelnen Stationen in umgekehrter Reihenfolge durchlaufen. Zum Schluss erreichen alle die Tür und haben sich in Sicherheit bringen können.
Müdes Huhn
Ein Kind sitzt als „Huhn“ in der Mitte des Kreises und „schläft“. Die anderen Kinder lassen ein Rassel-Ei geräuschlos durch den Kreis wandern und geben es weiter. Wer ein Geräusch mit dem Rasselei macht und das Huhn aufweckt, tauscht die Plätze mit dem Huhn und darf sich in der Mitte des Kreises schlafen legen.
Schlangenschwanz
Ein Kind ist die „Schlange“ und läuft im Kreis herum, alle anderen sagen gemeinsam folgenden Text auf: „So tanzt die Schlange ihren Tanz und kommt vom Berg herunter. Sie hat verloren ihren Schwanz und will ihn wieder haben. Bist du nicht hier ein kleines Stück von meinem Schwanz? Hey!“
Beim zweiten Teil des Textes bleibt die Schlange vor einem Kind stehen, stellt sich vor dieses und klatscht bei „Hey“ und springt in die Grätsche. Das zweite Kind krabbelt nun zwischen den Beinen hindurch und hält sich dann am Rücken des ersten Kindes fest. So findet die Schlange nach und nach wieder ihren Schwanz, bis alle Kinder ein Teil der Schlange sind.
Wer bin ich heute?
Die Kinder sitzen im Kreis und schließen die Augen. Tippen Sie ein Kind an und geben Sie diesem einen Spiegel. Es schaut sich an und beschreibt sich selbst, ohne seinen Namen zu nennen, z. B. „Ich habe heute ein rotes T-Shirt an.“, „Meine Haare sind braun und ich trage zwei Zöpfe.", „Ich habe blaue Augen und eine kleine Nase.“. Die anderen Kinder versuchen zu erraten, wer sich beschreibt. Das Kind, das richtig rät, ist als nächstes an der Reihe.
Wettermaschine
Die Kinder sitzen oder stehen im Kreis. Beginnen Sie, indem Sie eine Wetterbedingung nennt und eine entsprechende Bewegung vormacht:
- Sonnenschein: Arme in die Höhe strecken und Finger spreizen.
- Regen: mit den Fingern auf die Oberschenkel trommeln.
- Wind: Arme schwingen und „Whoosh“ rufen.
- Donner: auf den Boden stampfen.
- Schnee: sachte mit den Fingern in der Luft wackeln.
Die Kinder imitieren die Bewegung und das Geräusch. Wechseln Sie zwischen den verschiedenen Wetterbedingungen und lassen Sie die Kinder folgen. Nach einiger Zeit können die Kinder abwechselnd die „Wettermaschine“ steuern.