Ozeanwelle
Im Stuhlkreis geht ein Spieler in die Mitte, wodurch ein Stuhl frei wird. Die Spieler im Kreis rücken nun in zuvor bestimmter Richtung immer einen Stuhl weiter und stellen so die Welle dar. Dabei darf man erst rücken, wenn der Stuhl nebenan frei ist. Der Mittelspieler versucht, sich auf den jeweils freien Stuhl zu setzen. Gelingt dies, so muss derjenige Spieler, der nicht schnell genug weitergerückt ist, in die Mitte.
Variante 1: Der Mittelspieler kann mit den Rufen „rechts“ oder „links“ immer wieder die Richtung ändern, in die der Kreis rücken soll.
Variante 2: Der Mittelspieler kann „Orkan“ rufen. Dies wirbelt die Welle gewaltig durcheinander, sodass sich jeder einen neuen Platz suchen muss. Dabei darf ein zuvor markierter Stuhl nicht besetzt werden – sonst hätten ja alle einen Platz –, ein Spieler soll aber als neuer Mittelspieler übrig bleiben.
Plattensee
Die Spieler stehen verteilt im Raum auf jeweils einem Blatt Papier oder Zeitung. Der Spielleiter legt nach und nach weitere Blätter aus. Aufgabe der Mitspieler ist es, alle Blätter mit irgendeinem Körperteil zu berühren. Gemeinsame Absprache und gegenseitiges Halten sind dabei erforderlich.
Klatschparcours
Die Gruppe bildet einen großen Stuhlkreis, sodass man zwischen allen Stühlen durchgehen kann. Ein Spieler verlässt den Raum. Ein anderer läuft einen beliebigen Weg um die Stühle herum und durch den Kreis, den sich alle genau einprägen sollen. Der Spieler von draußen muss diesen Weg erraten. Das ist dadurch möglich, dass die Gruppe ihn durch Klatschen leitet: Sie klatscht, solange er richtig geht, und hört auf zu klatschen, wenn er die falsche Richtung einschlägt.
Variante 1: Mit verbundenen bzw. geschlossenen Augen.
Variante 2: Zwei Spieler, die sich an den Händen fassen, müssen gemeinsam den Weg finden.
Rette mich, wer kann!
Der Spielleiter weist jedem Spieler die Zahl 1, 2 oder 3 zu (Einflüstern oder mit einem Zettel). Die Zahlen sollten etwa gleich häufig vertreten sein. Die Spieler bewegen sich zu Musik im Raum. Wenn die Musik stoppt, ruft der Spielleiter eine der Zahlen. Die betreffenden Spieler stellen einen Schwächeanfall dar und sinken – langsam! – zu Boden. Die Umstehenden versuchen sie zu „retten“ – also festzuhalten –, bevor sie auf dem Boden liegen.
Der Spielleiter kann auch zwei Zahlen nennen. Das macht die Rettung der Dahinsinkenden besonders anspruchsvoll. Ein witziger Abschluss ist es, wenn der Spielleiter alle drei Zahlen ruft.
Reise nach Jerusalem
Dies ist die kooperative Variante der bekannten „Reise nach Jerusalem“.
In zwei Linien werden Stühle so aufgestellt, dass sich jeweils zwei Stuhllehnen berühren – dabei wie immer ein Stuhl weniger als Mitspieler. Die Spieler laufen zu Musik um die Stühle herum. Bei Musikstopp müssen alle einen Platz auf den Stühlen finden, wobei der Boden nicht berührt werden darf. Im Unterschied zu den traditionellen Regeln scheidet aber niemand aus. Trotzdem wird nach jeder Runde ein Stuhl weggenommen. Deshalb müssen alle Spieler auf immer weniger Stühlen gemeinsam Platz finden. Es geht also nicht darum, sich gegenseitig wegzuschubsen, sondern sich zu helfen und zu halten.
Gordischer Knoten
Die Spieler stehen im Kreis, strecken die Arme nach vorn, schließen die Augen, gehen langsam Richtung Kreismitte, fassen zwei Hände und öffnen dann die Augen. Nun gilt es, den entstandenen Wirrwarr der Arme, den „Gordischen Knoten“, zu lösen, ohne die Hände loszulassen. Das erfordert gemeinsame Absprache, rücksichtsvolles Vorgehen und gegebenenfalls leicht akrobatische Fähigkeiten. Meist lässt sich der Knoten wirklich lösen und die Gruppe steht schließlich im Handkreis. Manchmal bilden sich auch mehrere Kreise.
Kettenfangen
Im Spielfeld ist ein Fänger unterwegs. Schlägt er jemanden ab, so nehmen sich die beiden an die Hand und sind nun als Paar hinter den anderen her. Ein weiterer abgeschlagener Spieler schließt sich an, sodass sich eine Dreierkette bildet. Kommt noch jemand dazu, so teilt sich die entstandene Viererkette augenblicklich in zwei Paare auf.
Variante: Die Viererkette teilt sich nicht mehr, sondern jeder weitere abgeschlagene Spieler hängt sich an. Die Kette wird dadurch immer länger und unbeweglicher. Das geht so lange, bis alle dranhängen. Abschlagen können immer nur die beiden äußeren Spieler mit ihrer freien Hand.