Die Schreikrankheit
Was? Fangspiel
Wie? Je nach Gruppengröße 1 bis 3 Fänger; pro Fänger ein farbiges Tuch, außerdem bis zu 3 Matten im Raum verteilt
Wo? Drinnen
Spielablauf:
Die Kinder rennen durch den Raum. Die Fänger versuchen, mit dem Tuch in der Hand ihre Mitspieler leicht zu „verletzen“, indem sie sie beispielsweise am Knie, an der Hüfte oder am Arm damit berühren. Wer „verletzt“ wurde, legt sich auf den Boden, hält sich das entsprechende Körperteil und schreit, so laut es geht. Denn nur so finden ihn die Rettungssanitäter!
Immer zwei Spieler können zum Rettungssanitäter werden, indem sie einen schreienden Verletzten mit ihren Armen umschließen, um ihn gemeinsam in ein Krankenhaus transportieren. Jede Matte ist ein Krankenhaus. Während ihrer Rettungsaktion können diese drei Spieler nicht neu „verletzt“ werden. Im Krankenhaus angekommen, wird der Verletzte sofort gesund und alle rennen wieder in den Raum.
Nach vorgegebener Zeit wechseln die Fänger. Alternativ entscheiden die Fänger selbst, ob jemand Neues zum Fänger wird, indem sie ihm ihr Tuch geben.
Hund und Flöhe
Was? Aktionsspiel
Wie? Gruppengröße beliebig, pro Kind 5 bis 7 Wäscheklammern
Wo? Drinnen oder draußen
Spielablauf:
Jedes Kind erhält fünf bis sieben Wäscheklammern, die es an seiner Kleidung befestigt. Die Wäscheklammern sind „Flöhe“ und die Kinder werden in „Hunde“ verzaubert. Jeder „Hund“ hat also fünf bis sieben „Flöhe“ an seinem Körper (Kleidung). Nach dem Startsignal „Los!“ möchten die Hunde alle ihre Flöhe so schnell wie möglich an einen anderen Hund abgeben, also an dessen Körper (Kleidung) anklammern. Dabei sollte kein Floh zu Boden fallen. Nach einer gewissen Zeit endet das Spiel mit dem Signal „Stopp!“.
Nun wird gezählt, wer die meisten Flöhe hat und somit der Hund mit den meisten Flöhen ist.
Hilfe, der Igel ist nackt!
Was? Wahrnehmungsspiel
Wie? Paarweise zusammen, Anzahl der Paare beliebig. Pro Paar 7 Wäscheklammern
Wo? Drinnen
Spielablauf:
Paarweise zusammen, ein Kind liegt auf dem Bauch am Boden, es darf gerne die Augen schließen. Das liegende Kind ist der Igel, der „nackt“ ist, da er keine „Stacheln“ (Wäscheklammern) mehrhat. Das andere Kind kniet neben dem Igel, nimmt sich sieben „Stacheln“ (Wäscheklammern) und befestigt sie so am Rücken (Kleidung) des „Igels“, dass dieser genau spüren kann, wo sie befestigt wurden. Mit dem Satz „Der Igel hat nun seine Stacheln“ endet die Befestigung.
Nun entfernt das kniende Kind wieder langsam die sieben Wäscheklammern vom Rücken seines Partners, so vorsichtig, dass dieser es möglichst nicht bemerkt. Sobald das liegende Kind glaubt, es sei wieder „nackt“, kann es seinen Partner die Frage stellen: „Ist der Igel nun nackt?“, und bekommt gesagt, ob alle Stacheln entfernt wurden oder noch nicht. Sollten alle Wäscheklammern entfernt sein und das liegende Kind fragt dennoch nichts, legt der kniende Partner nach kurzer Zeit dem „Igel“ seine Hand auf die Schulter und sagt: „Der Igel ist wieder nackt“. Er tut das ganz vorsichtig, denn vielleicht ist der Igel ja eingeschlafen. Anschließend Rollenwechsel.
Alternative: Dieses Spiel kann auch im Klassenzimmer durchgeführt werden, dazu sitzt ein Kind rücklings auf seinem Stuhl und lehnt sich über die Stuhllehne oder legt sich mit dem Oberkörper auf den Tisch und das andere Kind sitzt auf einem Stuhl dahinter.
Saboteure und Bauarbeiter
Was? Ausdauerspiel
Wie? Gruppengröße ab 15 Kindern, 8 bis 10 Pylone, Hütchen oder Kegel
Wo? In der Sporthalle
Spielablauf: Die Kinder sind Fahrzeuge im Straßenverkehr und laufen auf den Linien durch die Halle. Je nach Gruppengröße gibt es zwei bis vier Saboteure sowie zwei bis vier Bauarbeiter.
Die Bauarbeiter und Saboteure müssen die Linien nicht nutzen, sie dürfen sich frei auf dem Spielfeld bewegen. Die Saboteure setzen immer wieder Hindernisse auf die Linien, um den „Straßenverkehr“ zu blockieren, beispielsweise Hütchen, Ringe, Kegel ...Die Bauarbeiter jedoch versuchen die „Baustellen“ so schnell wie möglich wieder abzubauen. Jeder Saboteur und jeder Bauarbeiter darf allerdings immer nur ein Teil transportieren!
Die Fahrzeuge (Kinder) müssen, sobald sie auf eine Baustelle stoßen, die Richtung wechseln und versuchen, die Baustellen zu umgehen. Sie können auch auf der Stelle laufen, bis die Baustelle entfernt ist.
Variante: verschiedene Gangarten vorgeben (große Schritte, kleine Schritte, rückwärts gehen, seitwärts gehen, Pferdchensprünge, auf einem Bein hüpfen ...); Linienfarben vorgeben; Tempo vorgeben (rennen, gehen, schleichen ...).
Saboteuere und Bauerarbeiter wechseln nach vorgegebener Zeit.
Tintenfisch
Was? Fangspiel
Wie? 1 bis 3 Fänger, je nach Gruppengröße
Wo? Auf einem großen Spielfeld, etwa ein Volleyballspielfeld (Spielfeldgröße je nach Größe der Gruppe anpassen)
Spielablauf: Auf der Linie einer Längsseite des Spielfeldes stehen 1 bis 3 Fänger, die „Tintenfische“. Die anderen Kinder stehen als „kleine Fische“ auf der gegenüberliegenden Seite, ebenfalls auf einer Linie in einer Reihe. Die Tintenfische haben großen Hunger und rufen laut: „Achtung! Tintenfisch, Tintenfisch!“ Dann laufen sie los um sich einige kleine Fische zu fangen. Die kleinen Fische laufen zeitgleich los und versuchen sich auf der gegenüberliegenden Linie in Sicherheit zu bringen. Der Tintenfisch versucht, möglichst viele kleine Fische einzufangen (abzuschlagen), bevor diese sich auf die gegenüberliegende Seite retten können.
Wer abgeschlagen wurde, muss genau an dem Platz erstarren, an dem er vom Tintenfisch gefangen wurde. Nun sind diese Kinder keine kleinen Fisch mehr, sondern Tentakeln und somit „Helferarme“ des Tintenfisches. Beim nächsten Spieldurchgang müssen diese Tentakeln an ihrem Platz stehen bleiben, dürfen jedoch mit ihren Händen versuchen, die vorbeischwimmenden kleinen Fische zu fangen. Wer vom Tintenfisch oder seinen Tentakeln gefangen wurde, muss ebenfalls am Platz erstarren ... Es folgen so viele Spieldurchgänge, bis nur noch ein kleiner Fisch übrig bleibt. Dieser wird dann der neue Tintenfisch.