DIE BUCH-CASTINGSHOW
Viele Kinder kennen Castingshows oder haben schon davon gehört. Wieso nicht einmal Bücher „casten“?
Sie brauchen:
- Mindestens 15 Mitspieler
- 5 Bücher eines bestimmten Genres. Zum Beispiel: 5 Fantasybücher, 5 Krimis, 5 Freundschaftsbücher und 5 Bücher aus dem Bereich Lustiges und Komik. Die Kinder müssen diese Bücher nicht gelesen haben.
- Zeichnen Sie eine Tabelle, in der links Buchtitel eingetragen sind, dazu die Spalten: „Titel“, „Cover“, „Erster Satz“ und „Klappentext“.
Einstimmung:
Unterhalten Sie sich mit den Kindern über Castingshows. Welche sind derzeit ‚in‘? Warum? Was gehört unbedingt zu einer Show? Als Antworten sollten kommen: „Models – das sind heute unsere Bücher“, „Jury – das seid ihr heute – jeder stimmt ab“, „Moderator – das bin ich“.
Das Spiel:
Die Kinder stimmen bei jedem Buchgenre insgesamt viermal ab. Danach steht der Siegertitel fest. Sie starten die Spielrunde beispielsweise mit den Fantasy-Büchern. Lesen Sie die Titel der fünf ausgewählten Werke vor, ohne dass die Kinder die Bücher sehen. Nun müssen sie entscheiden, welcher Buchtitel sie am meisten anspricht. Nach der Abstimmung fliegt dann das Buch mit der geringsten Stimmzahl raus. Zeigen Sie jetzt die Cover der vier verbleibenden Fantasy-Bücher: Welches gefällt am meisten? Lassen Sie wieder abstimmen und das Buch mit der geringsten Stimmzahl fliegt raus. Lesen Sie jetzt aus den drei übrigen Büchern jeweils den ersten Satz vor. Welcher macht am neugierigsten? Wieder wird abgestimmt und das Buch mit der geringsten Stimmzahl fliegt raus. Lesen Sie jetzt zum Schluss die Klappentexte der beiden übrigen Bücher vor. Welcher gibt die beste Vorstellung vom Buch und macht am meisten Lust zu lesen? Wieder wird abgestimmt. Jetzt steht das Gewinner-Buch fest! Nach demselben Prinzip werden die anderen Spielrunden mit Büchern zum Thema Krimi, Freundschaft und Lustiges gespielt. Am Schluss zeigen Sie die vier Siegertitel und würdigen diese besonders.
TIPP
Holen Sie sich zwei Kinder als Helfer nach vorne. Sie können jeweils die Stimmen auszählen und in die Liste eintragen. In den weiteren Runden können die Schüler auch die Moderation übernehmen. Übrigens: In vielen Gruppen gibt es dominante Wortführer. Ermutigen Sie die Kinder, selbstbewusst ihre eigene Meinung zu vertreten, auch wenn sie damit in der Minderheit sind.
MÄRCHEN
Wie wäre es mit einer festen Märchenstunde oder einer Märchenwoche? Von vielen Märchen gibt es mittlerweile auch Kurzversionen. Starten Sie im Stuhlkreis, in dessen Mitte verschiedene Gegenstände unter einer Decke versteckt waren, die zu einem gewissen Märchen passen: beispielsweise ein Besen für Aschenputtel, eine goldfarbene Kugel für den Froschkönig oder ein Picknickkorb für Rotkäppchen. Die Kinder dürfen dann zu Beginn raten, um welches Märchen es heute geht. Nach dem Vorlesen wird ein Spiel gespielt, das zum Märchen passt.
Aschenputtel:
Die Kinder bilden zwei Teams. Jedes Team bekommt eine Schale, in der Erbsen und Linsen zusammengeschüttet sind, und zwei leere Schalen. Das Team, das zuerst die Linsen und Erbsen auseinandersortiert hat, hat gewonnen.
Rapunzel:
Das Besondere an Rapunzel sind ihre langen Haare. Daher erhält jedes Kind einen Packen Wollfäden. Auf ein Startkommando hin hat jeder Mitspieler fünf Minuten Zeit, um aus den Wollfäden ein ganz langes Haar zu knoten. Das längste Haar hat gewonnen.
Froschkönig:
Legen Sie eine Startlinie fest und stellen Sie von dieser unterschiedlich weit entfernt mehrere Plastikeimer im Raum auf. Nun hat jedes Kind drei Versuche, goldfarbene Kugeln in die Eimer oder Tonnen zu werfen. Je weiter der Eimer entfernt ist, desto mehr Punkte gibt der Wurf. Die Punktzahl wird aufgeschrieben und der Mitspieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
Schneewittchen:
Jeder Mitspieler bekommt einen Apfelbaum (aus Pappe gebastelt) und ein Tütchen mit 6 Äpfeln aus Papier, auf denen die Zahlen 1 bis 6 stehen. Jetzt wird nacheinander gewürfelt. Das erste Kind fängt an und darf seinen Apfel mit der gewürfelten Zahl auf seinen Baum legen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn ein Kind eine Zahl würfelt, aber der Apfel mit dieser Zahl schon in seinem Baum hängt, darf er sich den Apfel mit der Zahl von einem anderen Kind „klauen“, das den Apfel noch nicht am Baum hängen hat. Gewonnen hat das Kind, das am Ende die meisten Äpfel in seinem Baum hängen hat.
Der Hase und der Igel:
Die Mitspieler bilden zwei gleich große Mannschaften. Jede Mannschaft stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der erste in der Reihe steht vor einem Tisch, auf dem ein Stapel Bierdeckel liegt. Jeder Mitspieler bekommt eine Wäscheklammer. Auf ein Startkommando hin nimmt der jeweils erste Spieler mit der Klammer einen Bierdeckel auf und gibt ihn nur mit Hilfe der Klammer an den nächsten weiter. Der zweite Mitspieler gibt den Bierdeckel an den dritten weiter usw. bis der Bierdeckel beim letzten Mitspieler angekommen ist und dieser ihn auf einen Tisch hinter sich ablegt. Dann darf der erste Spieler in der Reihe den nächsten Bierdeckel aufnehmen. Fällt mal einer auf den Boden, muss dieser wieder zum ersten Mitspieler zurück und erneut nach hinten durchgegeben werden. Die Mannschaft, die zuerst alle Bierdeckel durchgereicht hat, hat gewonnen.
DAS SAMS
Das SAMS hat rote Haare, eine Rüsselnase, trägt einen Taucheranzug und es hat ganz viele blaue Punkte im Gesicht. Die nennt man Wunschpunkte. Das SAMS lebt bei Herrn Taschenbier und jedes Mal, wenn sich Herr Taschenbier etwas wünscht, geht dieser Wunsch in Erfüllung und es verschwindet ein Wunschpunkt aus dem Gesicht des SAMS. Was das SAMS sonst noch mag? Reime, und außerdem ist es ganz schön verfressen! Die Kinder bekommen jedes Mal einen Brief vom SAMS, in dem es erklärt, was heute für ein Spiel gespielt wird.
Reimwörter schnappen:
Bilden Sie einen Kreis. In der Mitte liegen viele Kärtchen mit Abbildungen. Der Spielleiter hält jetzt eine Karte hoch (die zum Beispiel einen Fisch zeigt) und die Mitspieler müssen ganz schnell alle Karten aufheben, auf denen etwas zu sehen ist, das sich auf das Wort reimt (etwa eine Karte mit einem Tisch). Ist das Reimwort richtig, dürfen die Mitspieler die Karte behalten und der nächste Begriff wird hochgehalten. Das Spiel wird so lange gespielt, bis alle Karten vom Boden verspielt sind. Der Mitspieler mit den meisten Karten hat gewonnen.
Nahrungsmittel-ABC:
Auf einem Tisch liegt verdeckt ein Stapel Karten mit je einem Buchstaben. Der erste Mitspieler dreht die obere Karte um. Zum Vorschein kommt ein Buchstabe. Jetzt haben alle Kinder eine Sanduhrlänge Zeit, so viele Nahrungsmittel wie möglich mit dem jeweiligen Buchstaben aufzuschreiben. Beispiel: F wie Fischstäbchen, Feigen, Früchte. Wer findet die meisten Begriffe?
Wunschuhr und Wunschordner:
Immer zum Abschluss dürfen die Kinder an der Wunschuhr drehen. Das ist eine runde Scheibe, gebastelt aus Tonkarton, mit einem Zeiger und vier Feldern. Die Felder bedeuten: Quatschgedichte, Tiergedichte, Zungenbrecher und Witze. Entweder darf ein Kind entscheiden oder die Gruppe muss sich einigen, wo der Zeiger heute stehen soll. Ist die Entscheidung gefallen, wird aus dem Wunschordner entweder ein Quatschgedicht, ein Tiergedicht, ein Witz oder ein Zungenbrecher vorgelesen. Den Wunschordner können Sie mit Kopien aus Gedichtbüchern oder ausgedruckten Gedichten und Witzen aus dem Internet bestücken.
Zum Basteln SAMS-Gesichter:
Jedes Kind kann ein SAMS-Gesicht basteln und seinen Namen darauf schreiben. Hängen Sie diese Papier-Gesichter an die Wand. Jedes Mal, wenn ein Kind ein Spiel gewonnen hat, darf es einen blauen Wunschpunkt (kleine runde blaue Klebepunkte) auf sein Gesicht kleben. Das Kind mit den meisten Wunschpunkten darf sich ein Geschenk aussuchen.
DER HASE FELIX
Felix ist ein kleiner Kuschelhase auf Weltreise. Er schreibt seiner Freundin Sophie immer wieder aus einem anderen Land einen Brief und berichtet von seinen Abenteuern. Die Kinder erhalten jedes Mal einen Brief von Felix, und jedes Mal aus einem anderen Land. In diesem Brief wird das Land, in dem sich Felix gerade aufhält, vorgestellt, und die Kinder dürfen landestypische Spiele dazu spielen.
Flagge malen:
Felix schickt immer eine Flagge des Landes mit, die die Kinder allerdings erst noch farbig ausmalen müssen. In einem Flaggenbuch schauen sie nach, wie die jeweilige Landesflagge aussieht.
Bilboquet aus Frankreich:
Jedes Kind bekommt einen Becher. Unter dem Becher hängt eine Holzperle an einer Schnur, die durch ein Loch im Becherboden befestigt ist. Auf ein Startkommando versucht jetzt jeder Mitspieler, durch eine schwungvolle Bewegung und ohne Zuhilfenahme der Hände die Perle nach oben fliegen zu lassen und mit dem Becher aufzufangen. Wer es nach Ablauf einer gewissen Zeit am häufigsten schafft, die Perle mit dem Becher aufzufangen, hat gewonnen.
„Eggs in the bush“ aus England:
Jeder Mitspieler bekommt sechs Murmeln bzw. Glassteine. Die Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind beginnt und hält hinter dem Rücken eine beliebige Zahl Murmeln in einer Hand. Sein rechter Nachbar rät, wie viele Eier („eggs“) er „im Busch“ („in the bush“) hat. Errät er die richtige Zahl, bekommt er die Murmeln. Nennt er die falsche Zahl, muss er die Differenz (zwischen geratener und tatsächlicher Anzahl) an den ersten Spieler zahlen. Nun spielt das Kind, das eben geraten hat, das Spiel mit seinem nächsten Nachbarn, der rechts von ihm sitzt und der jetzt rät. Das geht so lange, bis alle im Kreis einmal dran waren. Wer am Ende die meisten Murmeln in der Hand hat, hat gewonnen.
Jenga aus Italien:
In Anlehnung an den schiefen Turm von Pisa wird „Jenga“ gespielt. Aus 60 Holzklötzen wird ein Turm gebaut. Die Mitspieler lösen jetzt abwechselnd jeweils einen Stein aus ihm und legen ihn oben auf den Turm. Der Mitspieler, bei dem der Turm umfällt, hat verloren.